- N +

设计师谈《死亡细胞》关卡设计:让玩家直面“死亡”

导读 : 这篇文章是翻译自今年3月份GDC2019里Benard Sebastian的演讲,他是著名独立游戏《死亡细胞》的开发者之一。在这次演讲里,Benard Sebastian分享了《死亡细胞》里几个有趣的设计点。全文的信息量... [...]


设计师谈《死亡细胞》关卡设计:让玩家直面“死亡”



这篇文章是翻译自今年3月份GDC2019里Benard Sebastian的演讲,他是著名独立游戏《死亡细胞》的开发者之一。在这次演讲里,Benard Sebastian分享了《死亡细胞》里几个有趣的设计点。全文的信息量比较大,其中有两点比较有意思:


1、游戏内的操作补偿(Control Tricks)


2、如何去看待永久死亡(Permadeath)


一、游戏内的操作补偿(Control Tricks)


Benard Sebastian认为,当玩家在《死亡细胞》里挂掉时,不应该认为是游戏那糟糕的操作手感(poor controls)导致玩家死亡。比如,当玩家面对一个需要跳跃的平台时,玩家知道自己应该用二段跳跳过去、并且的确在手柄上按下对应的按键时,玩家就应该能够完成这个挑战。因为《死亡细胞》不是马里奥那种平台跳跃游戏,Benard Sebastian强调这款游戏是一款动作游戏(action game),像上面提到这种平台跳跃的例子,应该让玩家尽可能顺畅地通过这个考验。


同时,《死亡细胞》是一款永久死亡的游戏,玩家面对一个挑战时就会问自己“这是否值得自己去冒险?”于是,难点应该做在战斗和关卡上,不应该在跳跃这种基础游戏体验上去做文章。



所以,Benard Sebastian给游戏做了操作补偿(Control Tricks),操作补偿的核心是让玩家在基础操作上更加宽容。


比如在从A平台跳跃到B平台时,哪怕玩家晚了一点才从A平台起跳,或者太早起跳导致刚好距离B平台差一点点时,通过操作补偿来让玩家依然可以通过这个平台。下面是展示的一个例子:



看起来很顺畅对吧,放慢速度看看:



可以注意到,角色在离开平台之后才开始跳跃,依然可以起跳;在差一点点抵达对面平台时,依然可以爬上对面平台。


再来看垂直方向上的攀爬补偿,先来看一段实机演示:



这个过程非常顺畅,接着Benard Sebastian播放了一段没有操作补偿的版本:



很明显可以看到,有操作补偿的版本能够让玩家在距离平台还有一点点高度时,就能触发攀爬直接登上平台,玩家在跳跃的操作上有余量。


说实话,我玩《死亡细胞》上百小时都没有关注到这一点,通过这段演示我才意识到为什么游戏玩起来可以这么流畅,操作和移动都很顺滑。Benard Sebastian认为,游戏应该要尝试去搞懂玩家此时此刻想做什么,然后去帮助他们达成目的,操作补偿就是这种平时玩家几乎感受不到、但却能显著提升玩家体验的功能。


除了跳跃和攀爬以外,《死亡细胞》里的操作补偿还有很多。比如战斗里的自由转向(Free turn-around),就是当玩家已经起手了、处于攻击的前摇时,只要这次攻击的伤害还没打出去,依然能够通过操作摇杆来改变攻击的方向。又比如游戏内很多攻击手段都有辅助瞄准的功能(Auto-aiming),帮助玩家更轻易地攻击到目标。



Benard Sebastian说他听过很多关于游戏操作手感的演讲,但那些演讲都没有提到对应游戏的核心玩法预期。也就是说,操作的手感、操作的精细程度是要根据游戏的核心玩法预期去调整的。像《拳皇》这一类动作游戏,强调竞技、强调精确度,那么游戏内大部分的操作判定应该都是更加严格的;而如果《死亡细胞》是一款重视战斗和探索、鼓励玩家重复游玩的Roguevania游戏,那么在平台跳跃的操作上可以是更加宽容的。


二、如何去看待永久死亡(Permadeath)


Benard Sebastian说他们在开发《死亡细胞》时也意识到,永久死亡是一个热门话题,有非常多的独立游戏都选择了这个主题。但Benard Sebastian认为,作为一个仅有8人的开发组,去做一款时长15小时左右、且内容相对比较丰富的单机游戏并不现实。于是他们选择了永久死亡、Roguelike等主题来增加玩家的游戏时间,同时又能控制游戏的开发量。


死亡即进程


然后,永久死亡的一个重要概念是:死亡即进程(Death as progression)。当玩家死亡之后,不应该感到太过于沮丧,反而是因为死了之后可以做一些别的东西而兴奋。于是,Benard Sebastian在《死亡细胞》里有如下几个设定:


关卡没有回路(No back-tracking between levels),比如当玩家通过A关卡去到M关卡后,就不能从M关卡往A关卡返回。当玩家想重新玩A关卡时,或者是有些什么道具需要在A关卡收集时,就必须死亡然后重新再来。


每一次游戏都能有积累(Each run counts),简单来讲就是游戏内有成长系统,每一局都能有部分成长效果被保留下来,这也是Roguelike常见的做法之一,具体不展开。


类银河战士恶魔城元素(Metroivaniesque abilities),类银河战士恶魔城的一个关键点在于关卡由多个”门“分开,每个门的”钥匙“则交叉分布在不同关卡里,因此形成了重复探索、交替推进的游戏体验。而《死亡细胞》作为一款Roguevania,关卡并不是线性的,玩家可以在关卡内收集到其它关卡的”钥匙“,这些钥匙并不会随着死亡而小时,当玩家死亡之后重玩时就能进入新的关卡。


(关于Metroidvania的“门”和“钥匙”可以看这篇:《空洞骑士》的主线关卡结构)



为了减弱玩家对于死亡的挫败感以及鼓励玩家重玩,Benard Sebastian说他们故意去大大缩减从“Game Over”到“New Game”的时间,这个时间不超过10秒钟,并且这期间不会有弹窗、不需要点击任何按钮,完全自动。有玩过《死亡细胞》的小伙伴应该记得,当角色死亡之后很快便会从出生点出生,Benard Sebastian通过这一个小细节来淡化死亡的体验。(相比之下,某个游戏把一个鲜红的死字直接写在屏幕上,啧啧啧。)


注意玩家在细节上的体验


三、其它


除此以外,Benard Sebastian还分享了他们开发组一些有趣的事情:


他们的公司叫做Motion Twin,从2001年开始就做游戏了,主要是做网页和手机上的F2P游戏。《死亡细胞》在2015年左右开始开发,直到今年一共卖出了一百多万份,其中60%左右在PC上。Motion Twin有个很神奇的设定:所有人的工作时间、话语权、工资都是完全相同的(只有小型工作室才能这么玩)。



专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/68358076



  • 稿件合作:一元(微信:smallkisshe)

  • 商务合作:Amber(微信:lcxk6876767)

  • 投稿邮箱:news@GameRes.com



返回列表
上一篇:《硅谷百年史》作者皮埃罗独家分享——AI、基因编辑如何在未来10年重塑人类生命形态?
下一篇:阿里抗周期